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    玩而為贏:基于游戲的經濟

    玩而為贏:基于游戲的經濟

    JP Mangalindan 2010-09-09
    企業正在意識到,“游戲化”是提高業務量的一種有效方式——即利用游戲吸引玩家的機制,來吸引消費者。

    ????自從視頻游戲出現以來,懷疑人士一直在質疑它們的內在價值:為什么玩家會花那么多時間來積累虛擬積分、為換取無形的獎勵而埋頭苦干呢?

    ????這是人類的一種基本行為。幾十年來,游戲制造商一直都在試圖理解并迎合人類的基本行為方式。一個游戲越能有效地與用戶產生共鳴,就銷售得越好。游戲研發者的目的,是要設計一種特定的結構和體系,使游戲玩家們:1)享受這個過程或旅程;2)產生一種附加價值的感覺。游戲玩家和研發者們發現,如果游戲的過程十分有趣,再加上能夠為玩家的優良表現提供激勵或回報的體系,那么這個游戲就肯定會令人上癮。

    ????因此,這種使玩家愛不釋手的游戲機制,正在慢慢地滲透進經濟的其它方面,這對于游戲玩家們(其中也包括我)來說,也就不足為奇了。

    ????隨著“游戲化”這一概念的出現,企業開始研究和發現人們的自然喜好,并且使用了像游戲一樣的機制,使顧客們覺得他們正在向一個基于回報的目標努力,并且在這個過程中享受到了樂趣。借助這種附加價值,企業希望為一系列非游戲相關領域帶來正面的行為變化,包括醫療保健、金融、慈善以及一般生活方式,并且加強這種變化。

    ????“游戲化”的支持者認為,基于傳統激勵方式的機制是有缺陷的、不完整的或扭曲的。比如在醫療保健領域,有些雇主和醫療保險計劃為了降低處方藥的成本,試圖用提高共同付費額的方式“鼓勵”投保人使用更便宜的藥物。當然這些企業也在使用激勵機制,不過激勵的動機卻完全是錯誤的。他們只關注企業的成本效率,而不關注如何使人們變得更健康,以及如何解決諸如肥胖等問題。

    ????“這種方式需要轉變,”設計企業Method公司的研究人員亞當?多爾表示,“為了使系統更加健康,我們需要研究游戲機制,以重新規劃激勵結構,使人們改變他們的行為,支持所需要的變革?!?/p>

    ????變革已經緩慢發生了,不過它是在不同的行業、以不同的方式發生的。以下是幾個例子:

    ????個人理財獎勵。Mint網(mint.com)于2007年啟用的這種機制,將個人理財轉變成了一種游戲,它通過一種獨特的方式和吸引人的界面,使理財變得更富有樂趣。想攢錢去夏威夷旅行嗎?從菜單中選擇一個選項,在你向它存入更多資金的過程中,會有一個計量器向你顯示你在財務上距離開往夏威夷的班機還有多遠。此外,Mint網還會給予每個用戶一種總體理財積分,以鼓勵負責任的理財行為。如果用戶采取了攢錢、避免銀行費用、消費不超預算等負責任的理財行為,積分就會上升;相反,如果用戶進行了不負責任的消費行為,積分就會下降。另外,用戶還可以選擇與擁有相似目標的其他用戶進行競爭。Mint網宣稱,到目前為止它已經擁有了150萬活躍用戶。去年,Turbo Tax軟件的制造商Intuit公司以1.7億美元的價格收購了Mint網。

    ????從健身目標中獲益。耐克公司(Nike)在2008年推出了“Nike+”跑鞋,使健身也被“游戲化”了。它在運動鞋中置入了一個計步器,它可以測量距離、速度和燃燒的卡路里,并且將這些數據傳輸到用戶的iPod上。當這些數據由“量變”累積到“質變”時,用戶iPod中的耐克軟件就會對用戶進行“獎勵”。如果一個用戶打破了他的五英里距離紀錄,一個聲音文件就會響起,他會受到來自環法自行車賽(Tour de France)冠軍蘭斯?阿姆斯特朗的祝賀。用戶也可以將他們的信息傳到網上,與其他用戶進行討論,并在里程或速度上互相挑戰、展開競爭。迄今為止,耐克已經售出了130多萬套“Nike+”裝備。

    ????一種新的顧客獎勵。2009年3月,丹尼斯?克勞利和納文?薩爾瓦杜萊發布了基于用戶地理位置信息的免費社交網絡——Foursquare。這款移動應用程序鼓勵人們報告他們的地理位置。作為激勵,克勞利和薩爾瓦杜萊最初創制了16枚虛擬徽章,根據用戶積累的積分數額,將這些虛擬徽章發放給用戶。如果某個用戶連續四次出入同一家商店,那么他會得到一個“扭曲的人”徽章;如果對其它Foursquare的成員發出五次祝福,就會收到“16根蠟燭”徽章;如果某個用戶恰好是出入某個地點次數最多的用戶,那么他會成為這個地點的“市長”。有些企業為了吸引這個社交網絡上兩百多萬的用戶群,還會對訪問他們店址的Foursquare用戶給予獎勵。比如服裝連鎖店GAP就舉辦了為期一天的“黑魔法活動”,在這一天里,這家連鎖店銷售的所有衣物都對Foursquare的用戶打7.5折。

    ????終極教育競賽。2009年7月,美國總統奧巴馬和教育部長阿恩?鄧肯宣布了一項名為“力爭上游”(Race to the Top)的計劃,它是美國教育部設計的一項撥款計劃,撥款總額達43.5億美元,美國教育部旨在通過這一計劃,鼓勵各州以及地方層面的教育改革。這項計劃是計分制的,每個州的最高分值為500分,分數的加減則基于一些評分標準,諸如教師效率、較差學校的進步以及通過使用數據來改進教學等。積分最高的州可以獲得43.5億美元資金中的一部分。在三月份進行的首輪比賽中,田納西州和特拉華州勝出:其中田納西州拿到了5億美元資金,特拉華州也贏得了1億美元。就在上周,又有10個州贏得了第二輪比賽,其中包括俄亥俄、馬里蘭、紐約和夏威夷。紐約州獲得了7億美元,該州承諾將利用這些資金,將特許學校(charter school)的數量由200所增加到460所。

    ????一旦游戲機制得到了有效的施行,“游戲化”的企業、計劃和產品便會證明,人們會對這種新的參與機制做出積極的回應。與許多游戲只有一個勝者不同,那些成功的“游戲化”計劃會實現雙贏的局面,使企業和顧客都成為贏家。

    ????譯者:王雪菲

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